メルトの編集後記(映像編) #sm36529391
どうも、死んでません。EastMtです。ロケットスター☆を聞きながら書いてます。
前回はオンライン授業まみれの大学に憤怒していましたが、今回は対面授業に際する登下校がしんどくて憤怒しています。なんだこいつ都合いいな。
さて、そんなことはどうでもいい。今回は映像の話をします。
何か月経ったと思ってんの?って感じですね。もう半年以上経ちました。自分も当時何をしてたかよく覚えてませんが、とりあえず覚えてることを書きます。
※また長くなっちゃいました。
◆発想
ある日ふと、「もしかしてこの組み合わせピッタリなんじゃね?俺天才か?」って思った。そんだけです。
いつもはかなりダラダラときっかけを書いてますが(そもそもこの項要るの?いらないよな、今更だけど)、動画に限らず二次創作なんてそんなもんです。本能に従って脊髄で動画作ってるときが一番楽しいんですよ、なんだかんだ言って。
真面目に話すと、何かと百合子は恋へのあこがれを匂わせています。妄想驀進少女とでも言いましょうか、憧れが強すぎてちょこちょこ自分の世界にトリップしていますね。
一方のメルト、こちらも溶けてしまいそうなくらいのアツい恋がテーマです。読んで字の如くですが。場面的に言って、相思相愛かはよくわからないけどそんなのお構いなしな片思い。
これ合わないわけなくない?
◆構成的なアレ
突然のフワッとした小見出し。
ここまで書き忘れていましたが、使用ソフトはAviUtl、GIMP、CLIP STUDIOです(確か)。クリスタはプレミアムカットもどきを作るときにたいへんお世話になりました。
はじめに、全体的に意識していたことがいくつかあります。
まずは立ち絵です。気づいた方がいるのかいないのかわかりませんが、動画内で使用している百合子の立ち絵は可能な限り私服姿に絞っています。
今回描きたかったのはあくまで日常譚で、アイドルという非日常はなるべく切り離したかったので。
こことか私服じゃねえだろって思ったでしょ今。
当時は制服百合子を引けていなくてですね、上記の縛りで行き詰まってしまったわたくしは苦肉の策として手元にある百合子の衣装で私服に見えなくもないやつを使うことにしたんです。なので私服ってことにしといてください。これは完全に運と実力不足です。
途中にしれっと出てくるパルフェノワール百合子もそんな感じです。こちらは衣装の部分を画面外に出すことで無理やり対処しています。
と思ってたんですが今見たら予想以上にがっつり映ってました。
次はひまわりです。これは散々動画内で出しているのでもはや言わずもがなでしょう。
信頼できるソースかは怪しいですが、「ひまわり 花言葉」でググって出てくるサイト群曰くひまわりには「あなただけを見つめる」「愛慕」とかいう意味があるらしいです。どこをみてもこんなことが書いてあったのでたぶんあってます。
原曲での歌詞やそれに沿ったストーリーでは、ひたすら「片思い」を描いています。そうなるように構成組んでます。ひまわりは元々あったこの構想にぴったりすぎまして、今回こうしてゴリゴリに前面に出しているというわけです。
次。今回は動画を通して時間軸を設定しています。序盤は朝、サビは昼、終盤は夕方という風に。
全体のテーマとしては「恋焦がれる少女の決意の一日」。まあ元の歌詞がもうそんな感じなんですけど。
冒頭~00:47→なかなか深まらない仲、募る焦燥感。動画内の「歳月不待」という四字熟語とかやたら出てくるカレンダーとかがそれを示唆しています。
00:47~01:00→痺れを切らして決断(46秒らへんの鎖砕け散ってるとこ)。この場面で「ピンクのスカート」やら「お花の髪飾り」やらいろいろ準備してます。
01:00~最後→決行です、何とは言わんけど。最後はセリフちょろっと書いて〆、結果は神のみぞ知る。
ちょこちょこ出てくる四字熟語ですが、これは百合子が文学少女なのでまあちょうどいいかなと。その分やはり物知りだと思うので、そのレベルに合わせて私が(偏見に基づいて)知名度が低めかつ難しすぎないくらいのものを頑張って調べ、選定しました。
ちなみにこのデジタル時計は3DObjectを使って無理やりAviUtlで作りました。Blenderよくわからない部です。
画像みたいに縁取りさせるならシーン上で適当に回転させてからRootに呼び出して、そのまま縁取りTでもかければいいです。ただこれクソ重いので注意。
◆技術的なアレいろいろ
このひまわりはAviUtlで無理やり立体化してカメラ制御で動かしています。
花びらは曲面変形で適当に歪曲、タネいっぱいできるとこは立体化(R)でちょっと立体感を出す。
茎は画像ループでY方向に増やし、フィルタ効果の「カメラ制御オプション」で常にカメラのほうを向くようにする(画像特有の薄っぺらさの解消)。
葉はやっぱり曲面変形で歪曲させ、あとは無理やり回転させて適当にくっつける。ここは手作業でちまちまやる。
さっそく髪揺れしています。これやるならかなりの地味な作業になります。覚悟しましょう。
次のスクショからは編集画面ですが、細かくパーツ分けをしなければならない都合上どうしてもショッキングになってしまいます。一応しばらく閲覧注意。
AviUtlの編集画面です。土台以外に風揺れTを適用して揺らしてる感じです。シーン制御で合成し、Rootでまとめて呼び出す。こうしないとレイヤー管理で死にます。
①風揺れさせたい透過立ち絵を用意します
②揺らしたい髪など(服とかでもいい)をGIMPなどで切り抜きます
③クリスタでそれっぽく塗りつぶします
④AviUtlで合成します
⑤揺らします
②でパーツを切り抜くときは、上スクショのようにほかのオブジェクトに被っていてもガン無視してあくまでもそのパーツの形を意識して抜くようにしてください。そうじゃないと揺らしたとき切れ端が見えて気持ち悪くなります。
③が必要なのはこのためです。
またこれも風揺れTの仕様的な問題なんですが、上底はなるべく平行にちょん切っておくのが無難です。確かこれを適当にやっているとおかしな揺れ方になった気がします。
③の塗りつぶし例。ペンタブ持ってない方は…頑張ってください。たぶんスポイトしゅぽしゅぽしながらパスで描いてもどうにかなります。
またこれ以外にも、切り抜いた部分を塗りつぶしや消去したいわゆる「土台」が必要です。元画像に抜いたパーツをそのまま合成してもたぶん全然揺れているように見えません。
個人的に一番つらいのはここです。
かなりアレな状態の立ち絵とずっと格闘していなければいけませんし、パーツと照らし合わせながらどこまで塗りつぶすのがベストかなどを考えながら加工するのがしんどいのです。影やハイライトなども揃えなければいけませんし。
ただここまで解説してきた髪揺れは根気さえあれば誰にでもできます。ひたすらに地味なだけで、時間をかければ難易度はさほどでもありません。
地味な作業大好きな、あるいは担当愛が誰にも負けない自信のあるそこのお前ら、俺と一緒に来ないか。
こちらは副産物。
— Oriens (@_Oriens) 2020年3月17日
お気に入りの物語 七尾百合子(プレミアムカットもどき)#七尾百合子 #七尾百合子生誕祭 #七尾百合子生誕祭2020 pic.twitter.com/dTGhPh5VY3
こんかいのプレミアムカットもどき
— Oriens (@_Oriens) 2020年5月30日
【VIVID イマジネーション】望月杏奈+#望月杏奈 #望月杏奈生誕祭2020 #望月杏奈誕生祭2020 pic.twitter.com/iIPlnFyA8e
よし、「閲覧注意」って見て目を瞑ってた諸君。もう目を開けていいぞ。
言ったか言ってないかよく覚えていないので念のため言っておきますが、AviUtl上でいくつもレイヤーを使い画像を作る場合は、ひとつのシーンに1フレームずつまとめ管理するのが楽です。
使いたいときはいつも通りRootで呼び出し、「シーン選択」からこれを指定。再生速度を0にして、再生位置をちまちまクリックして移動させればいいです。この管理方法はマジで知ってて損はないです、ぜひ活用していきましょう。
さっきの髪揺れの応用版とでも呼べましょうか。いろいろ動かした立ち絵に加え、百合子がいない背景(この場合は図書館?)を用意し、カメラ制御で動かしてます。
パララックスができるのでリアリティが増しますが、塗りつぶしの労力がすごい(おまけにさすがにこれはペンタブないと無理)のでこれやるくらいなら背景は別に作っちゃう方がずっと楽です。実際VIVIDイマジネーション杏奈ではこの方法は無理ゲーなので背景作ってます。
本当は髪揺れだけやるつもりだったんですが、進捗をあげたらFFにいろいろ注文をつけられて最終的にLive2Dばりに動かす羽目になりました。覚えてろおまえら。
描いた。
ここのパッドはフリ素です。画面だけGBになっていたので、パッドのアス比を調べそれに合わせてシーンでウェブみたいなのを作りました。
写真は自分で東京に行って撮ったやつです。Burn Mapの飛行機といい、こういうときカメラ趣味は役に立つ。
私は下車を作るときでも基本的にリサイズとかはしないんですが、高画質な代わりにやっぱりアホみたいに重いんですよね。一眼で撮ったやつ6000x4000あるもんだって。
こんなもんをバカスカ使っていく下車の動画はマジで正気の沙汰じゃないなって思います。
これは冒頭のひまわりの流用ではありますが、さすがにそのまま量産して重ねるなんて馬鹿なことはしません。AviUtlが爆死します。
増殖させたのは画像です。ひまわりをシーンにコピペし、適当に角度を変えつつ透過PNG出力していきます。
これもAviUtl上で作成したクソ重い静止画オブジェクトに対して有効な手です。スペック的な問題でいつもエンコが長い人なんかは覚えときましょう。きっと役に立ちます。
ひまわり畑がバーーーーーーッと入ってくるこれみたいなモーションをひとつひとつ動かしている方がいるらしいので、もっと効率のいい方法を書いときます。その人に届け。
まずオブジェクト分割(フィルタ効果)をかけます。例に従うならば横分割数1、縦分割数は13。まあ横が1ならなんでもいいです、適当に調整しましょう。
次にTA-Normalをかけます。こっちはスクリプトです。中間点を打ち、in/outを-100→0になるよう直線移動させ、設定の値は以下のように。
おわり。めっちゃ楽、これも覚えとけ。
スマホはポリゴン表示(R)を使った。詳しくは調べて。
テクスチャを無理やりAviUtlでくっつけて、光沢はスマホ画面に合わせた黒四角形に白グラデーションをかけ、それを移動させた。
本当はシーン制御でカメラ制御を使うのは控えたほうがいいです。今回はたまたまエラーが出ませんでしたが、たぶんかなり不安定になります。グループ制御と併用しようもんなら即死です。エラーを見てみたいとかいう変人はやってみるがいい。
せっかく作ったスマホをバッキバキにしているこのシーン。立体的な背景はバニシングポイント2というスクリプトで無理やり立体化させてカメラ制御で動かしたやつ。コヒバナでも散々使っています。
3D空間が苦手なAviUtlにとって、バニシングポイントというスクリプトはかなり強い武器です。条件に合致した画像さえ用意できれば簡単に3D空間を作り出せてしまうのですから。
代替としてはスカイドームがありますが、奥行きで言ったらバニシングポイントに軍配が上がります。前者は360°空間がウリでどこを向いても背景があるという空間を作れますが、正直そこまでグリグリ動かす機会はないです。
まあ作風によるでしょうが、私ならまずバニシングポイントを試します。
これは俺じゃねえ。
今見たらかなり縁取りのやかましさが気になりますが…。
2年位前からずっとやっている逆光の表現そのままです。詳しくは過去の記事を参照してください。
違いと言ったら目を若干明るくしていることでしょうか。黒目の所だけ切り抜いて発光かけてます。
一応ここで上記の記事に付け加えておくならば、
- 元画像(色調補正でコントラストと明るさ落としたやつ)
- 縁取りT(サイズ・境界ボカシ・色任意、「設定」→モードを「2」、合成モード:加算)
- 縁取りT+閃光(上記スクショ参照。縁取りTのモードは「1」)
と重ねるとさらにらしくなりますが、閃光がエゲツないくらいに重く使い物にならないのが現状です。どうにかならんもんかねこれ。
もしかしたら閃光を放射ブラーにしたらまだいけるかもしれんけどめんどくさい。誰か検証してくれ。
↑追伸:だめでした♥
メルトのアレ。
虹色グラデーションを四角形にかけ、縦横比いじって横長にする。これを斜めブラインドで等間隔に切り刻み、極座標変換で円くする。
斜めブラインドはたぶん改でも大丈夫です。試してないからわからんけど。
ちょこちょこ出てくるMVの切り抜きはEbSynthくんにたいへんお世話になりました。基本的なことは以下に任せて、ここではダンスMVに適用するときに注意することを。
読んでいただければわかるかと思いますが、EbSynthでBBを作るには何枚かキーフレームを食わせなければいけません。
たぶん初めはどこをキーフレームにするかわからないと思います。わたくしもそうでした。何回か処理させてみればわかることですが、まあめんどくさいので。どこに気を付ければいいか雑に書いておきます。
- 背景の色が変わっただけでうまくいかなくなる
- キーフレームで見えていない面が出てくるとその面は大体欠損する
- 多少おかしいのは重ねれば気にならないからある程度妥協する
順を追って説明していきましょう。
ます背景の色について。まぁ色に限らず明暗とかもたぶん含まれます(未確認)。アニメや定点撮影のものであれば気にする必要はないのですが、MVとなるとそれはもうステージの様相が目まぐるしく変わります。
アイドルの後ろにある、ステージのディスプレイみたいなやつ。あれの色が変わっただけで処理後のBBがおかしくなります。
これです。具体的には色が変わるにつれディスプレイがブワーっと出現する感じ。これは見てみないとわからないけど、とにかくそうなる。
そのため、まずは中間色くらいのフレームでキーフレームを作ること。
あとの二つの注意点は出来上がりを見てもらった方がわかりやすいと思います。以下のGifをご覧ください。
髪や手、衣装がかなりガッツリ欠損しているのがわかります。こんな感じでキーフレームを挿さないと結構簡単に欠損部位が出てきてしまうのです。
この場合は数フレームの欠損は妥協して、ある程度隠れていた部位が見えた時点でキーフレームを挿しています。数フレームを犠牲にして、そのあとのより長いシーンを取ったわけです。
要するに、なるべく見えているところが変わらないシーンの最初のフレームでキーフレームを作ること。
そして多少のボカは妥協すること。
これでもうまくいけばAEのロトブラシよりも(たぶん)きれいに抜けるやり方です。AE使いの方も一度検討してみてはいかがでしょうか。
最後に、今回散々お世話になった実写素材サイトを貼って今回は括りとさせていただきます。
それでは、またいつか。